دانلود مقالات 2020 با ترجمهدانلود مقالات الزویر با ترجمهسالمقالات انگلیسی مدیریت با ترجمهمقالات انگلیسی مدیریت دانش با ترجمهناشر

مقاله انگلیسی طراحی انگیزه و بازی وار سازی برای مدیریت دانش (2020 الزویر)

 

 

عنوان فارسی مقاله طراحی انگیزه و بازی وار سازی برای مدیریت دانش
عنوان انگلیسی مقاله Incentive design and gamification for knowledge management
ترجمه کامپیوتری فهرست مطالب طرح کلی
چکیده
کلید واژه ها
1. معرفی
2. پیشینه نظری
3. رویکرد
4- بررسی ادبیات
5- مکانیک بازی و طراحی انگیزه برای مدیریت دانش
6. پیامدهای عملی
7. نتیجه گیری و تحقیقات آینده
تصدیق
منابع
فهرست مطالب Outline
Abstract
Keywords
1. Introduction
2. Theoretical background
3. Approach
4. Literature review
5. Game mechanics and incentive design for knowledge management
6. Practical implication
7. Conclusion and future research
Acknowledgement
References
نمونه ترجمه کامپیوتری چکیده

دانش یکی از مهمترین منابع برای مشاغل است. سیستم های مدیریت دانش (KMS) برای تضمین استفاده مناسب از این منبع اجرا می شوند. در حالی که نوآوری در مدیریت دانش غالباً رویکردهای فنی یا جنبه های ساختاری ذخیره دانش متمرکز است ، کمتر به جنبه های مختلف انگیزه انسانی و تمایل فرد به اشتراک دانش توجه کمتری می شود. با این وجود ، کارمند به عنوان اشتراك و دریافت كننده دانش باید به درستی انگیزه یابد تا از كیفیت بالای مطالب در KMS و استفاده مناسب از دانش استفاده كند. ثابت شده است که بازیابی یک روش عملی برای افزایش انگیزه کارمندان است. بنابراین ، این مقاله به بررسی اثرات مکانیک بازی بر انگیزه و رفتار اشتراک دانش می پردازد. علاوه بر این ، مزایا و خطرات اجرای مؤلفه های بازی در KMS نشان داده شده است.

1. مقدمه

استفاده پایدار از منابع تجاری کلید موفقیت شرکتها است. علاوه بر منابع انسانی ، جسمی یا مالی ، دانش منبع کلیدی نسبتاً انتزاعی اما کم اهمیتی یک شرکت است (Helm، Meckl، & Sodeik، 2007). این شرکت به شرکتها یک مزیت تعیین کننده نسبت به رقبای خود می دهد و جریان فرآیندهای تجاری را تضمین می کند. مفهوم “دانش قدرت است” بیانگر تلاش برای موفقیت و مزیت های رقابتی در دنیای تجارت است. در حالی که از یک طرف ، محافظت کافی از دانش خود شرکت از اهمیت بالایی برخوردار است ، از سوی دیگر ، انجام فرایند آزاد و آزاد دانش در فرایند داخلی مورد نیاز است. حفظ دانش تأثیر منفی بر رفتار اشتراکی دانش (KS) جامعه دانش به عنوان یک کل مانند پنهان کردن دانش درون سازمانی دارد (Serenko & Bontis، 2016) و علاوه بر این ممکن است به شکاف دانش منجر شود. اینها می تواند در صورت عدم حضور کارمند مانند از بین رفتن توانایی سازمانها در انجام وظایف ، عواقب بسیار زیادی برای توانایی عملیاتی شرکت داشته باشد (لوی ، 2011 ؛ ماسینگام ، 2008). علاوه بر این ، از دست دادن دانش می تواند باعث ایجاد وقت و هزینه زیاد برای آموزش و کسب دانش شود که توسط همکاران در اختیار شما قرار گرفته است یا قبلاً نیز وجود داشته است (Serenko & Bontis، 2016). این باعث می شود توانایی مدیریت دانش به یک عامل رقابتی برای سازمانها تبدیل شود (چوانگ ، 2004).

توجه؛ (این ترجمه توسط نرم افزار انجام شده و ویرایش نشده است و احتمال وجود اشتباه در آن وجود دارد. در صورت ثبت سفارش، ترجمه توسط مترجمین مجرب انجام خواهد شد. برای مشاهده نمونه ترجمه های تخصصی و اخیر مترجمین جهت اطمینان از کیفیت ترجمه، اینجا کلیک نمایید.)

نمونه مقاله انگلیسی

Abstract

Knowledge is one of the most important resources for businesses. Knowledge management systems (KMS) are implemented to guarantee an adequate handling of this resource. While innovations in Knowledge Management often focus on technical approaches or structural aspects of knowledge storing, less attention is paid to the different aspects of human motivation and the individual willingness to knowledge sharing. The employee as sharer and receiver of knowledge, however, has to be motivated properly in order to ensure a high content quality within the KMS and appropriate handling of knowledge. Gamification has proven to be a feasible approach to increase employee motivation. This paper, therefore, analyses the effects of game mechanics on motivation and knowledge sharing behavior. In addition, advantages and risks of implementing game components in KMS are illustrated.

1.Introduction

The sustainable use of business resources is a key to corporate success. In addition to human, physical or financial resources, knowledge is a rather abstract but no less crucial key resource of a company (Helm, Meckl, & Sodeik, 2007). It gives companies a decisive advantage over their competitors and secures the flow of business processes. The notion of “knowledge is power” represents the struggle for success and competitive advantages in the world of business. While on the one hand, the adequate protection of the company’s own knowledge is of great importance for companies, on the other hand, a free and open handling of knowledge is required in the internal process. Withholding of knowledge has a negative impact on knowledge sharing (KS) behavior of the knowledge community as a whole like intra-organizational knowledge-hiding (Serenko & Bontis, 2016) and may additionally lead to knowledge gaps. These can have far-reaching consequences for the company’s operating capability in the event of an employee’s absence like loss of the organizations’ ability for task performance (Levy, 2011; Massingham, 2008). Furthermore, knowledge loss can cause high time and cost efforts for training and acquisition of knowledge which is or has already been possessed by co-workers (Serenko & Bontis, 2016). This makes knowledge management capability a competitive factor for organizations (Chuang, 2004).

سال انتشار 2020
ناشر الزویر (ساینس دایرکت) (Elsevier – Science Direct)
مجله  Journal of Business Research  /  مجله تحقیقات تجاری
نوع مقاله ISI
کلمات کلیدی  بازی گونه سازی
سیستم تشویقی
مدیریت دانش
اشتراک دانش
انگیزه
کلمات کلیدی انگلیسی
Gamification
Incentive system
Knowledge management
Knowledge sharing
Motivation
صفحات مقاله انگلیسی 12
مناسب برای رشته مدیریت
مناسب برای گرایش مدیریت دانش
توضحیات این مقاله انگلیسی جدید بوده و تا کنون ترجمه نشده است. جهت ثبت سفارش ترجمه از لینکهای زیر استفاده نمایید.
دانلود مقاله انگلیسی ○ دانلود رایگان مقاله انگلیسی با فرمت pdf (کلیک کنید)
سفارش ترجمه فارسی ○ سفارش انجام ترجمه و تایپ این مقاله (کلیک کنید)
سایر مقالات این رشته ○ مشاهده سایر مقالات رشته مدیریت (کلیک کنید)

 

 

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا