مقاله انگلیسی بازی وار سازی تولید و عملیات لجستیک (2020 الزویر)

 

 

عنوان فارسی مقاله بازی وار سازی تولید و عملیات لجستیک: وضع موجود و مسیرهای آینده
عنوان انگلیسی مقاله Gamification of production and logistics operations: Status quo and future directions
ترجمه کامپیوتری فهرست مطالب طرح کلی
نکات برجسته
چکیده
کلید واژه ها
1. معرفی
2. مواد و روش ها
3. تئوری
4. نتایج
5. بحث
6. نتیجه گیری
سپاسگزاریها
پیوست A. لیست کامل انتشارات بررسی شده
منابع
فهرست مطالب Outline
Highlights
Abstract
Keywords
1. Introduction
2. Material and methods
3. Theory
4. Results
5. Discussion
6. Conclusions
Acknowledgements
Appendix A. Full list of the reviewed publications
References
نمونه ترجمه کامپیوتری چکیده

در این مقاله مروری بر بخش فعلی ادبیات دانشگاهی در مورد بازی سازی تولید و لجستیک برای درک وضع موجود و ارائه پیشنهادهایی برای تحقیقات آینده ارائه شده است. یافته ها حاکی از آن است که اجرای و کنترل فرآیندهای تولید و لجستیک اغلب در بدنه فعلی ادبیات مورد بررسی قرار گرفته است ، که بیشتر شامل تحقیقات طراحی است. اهداف و اهداف ، امتیازات ، دستاوردها ، بازخورد چندملیایی ، بازنمایی های استعاری یا داستانی و سطح و پیشرفت در حال حاضر بیشترین هزینه های بکار رفته در این زمینه هستند. تحقیقات در متن مشخص در مورد بررسی یا در نظر گرفتن انگیزه ، لذت بردن و گردش به عنوان نتایج اصلی روانشناختی بازی سازی متمرکز شده است ، در حالی که عملکرد و کارآیی فردی بیشترین تأثیرات رفتاری و سازمانی مورد بررسی یا پیشنهادی است. مطالعات آینده باید از طرحهای دقیق تر در زیر دامنه های جدید تولید و لجستیک استفاده کند و به طور محکم باید طرحها و مباحث تحقیق را در تئوری مدیریت و مطالعات انتقادی محکم کند.

1. مقدمه

اخیراً ، رویکرد طراحی گیمیفیشن ، توجه دانشمندان و دست اندرکاران را به عنوان روشی برای افزایش عملکرد تولید و عملیات لجستیک در زمینه های سازمانی در زندگی واقعی ، جلب کرده است. از آنجا که بازی ها به بخشی از توسعه فرهنگی و اجتماعی بزرگتر تبدیل شده اند و از آنجا که تعامل بازیگرا جنبه هایی از زندگی و کار روزمره را در خود جای داده است ، معمولاً از مفهوم بازی سازی برای اشاره به رویکرد طراحی استفاده می شود که عناصر (مقرون به صرفه ها ، مکانیک ها ، فناوری ها) را پیاده سازی می کند. از بازی هایی در زمینه هایی که معمولاً با این عناصر روبرو نیستند ، آشنا باشید (Deterding، Dixon، Khaled، & Nacke، 2011؛ ​​Huotari & Hamari، 2017؛ Vesa، Hamari، Harviainen، & Warmelink، 2017). هدف از بازی به طور معمول القای تجربیاتی است که در بازی رایج است و ایجاد و افزایش انگیزه یا تعامل از طریق این تجربیات است. دو جنبه در قلب بازی سازی قرار دارند. ابتدا همه برنامه های بازی سازی برای سرگرمی یا لذت بردن کاربران طراحی شده اند. دوم ، برنامه های بازی سازی برای پیامدهای بیرونی خاص ، به عنوان مثال رفتار و فعالیت های فردی یا عملکرد سازمانی طراحی شده اند (Huotari & Hamari، 2017). در یک زمینه سازمانی ، بازی سازی کارمندان را از محیط کار واقعی خود خارج نمی کند و به وضعیت آموزشی یا آموزشی می رود. این برخلاف برنامه های رایج شبیه سازی و بازی های جدی است. در عوض ، بازی سازی مستقیماً در عملیات روزانه از طریق مکانیک بازی ، با یا بدون کمک برخی از فناوری های بازی دخالت می کند. یک جنبه اساسی در استفاده از گیمیفیشن در حقیقت ماهیت آن است که می خواهد فعالیت هسته اصلی را با تجربیات بازی سازنده تقویت کند ، بدون اینکه در این فعالیتهای اصلی دخالت یا ممانعت کند (Huotari & Hamari، 2017؛ Liu، Santhanam، & Webster، 2017).

توجه؛ (این ترجمه توسط نرم افزار انجام شده و ویرایش نشده است و احتمال وجود اشتباه در آن وجود دارد. در صورت ثبت سفارش، ترجمه توسط مترجمین مجرب انجام خواهد شد. برای مشاهده نمونه ترجمه های تخصصی و اخیر مترجمین جهت اطمینان از کیفیت ترجمه، اینجا کلیک نمایید.)

نمونه مقاله انگلیسی

Abstract

This article presents a review of the current body of academic literature concerning gamification of production and logistics to understand the status quo and provide suggestions for future research. The findings indicate that the execution and control of production and logistic processes has been addressed most often in the current body of literature, which mostly consists of design research. Objectives and goals, points, achievements, multimedial feedback, metaphorical or fictional representations, and levels and progress are currently the most often employed affordances within this field. Research has focused in the given context on examining or considering motivation, enjoyment and flow, as the main psychological outcomes of gamification, while individual performance and efficiency are the most commonly examined or suggested behavioral and organizational impacts. Future studies should employ more rigorous designs within new subdomains of production and logistics and should firmly ground research designs and discussions in management theory and critical studies.

1.Introduction

Recently, the design approach of gamification has started to gather the attention of academics and practitioners as a way to increase performance of production and logistic operations in real-life organizational contexts. Since games have become a part of a larger cultural and societal development and since gameful interaction permeates aspects of everyday life and work, the concept of gamification is often used to refer to the design approach that implements elements (affordances, mechanics, technologies) that are familiar from games in contexts where these elements are not commonly encountered (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011; Huotari & Hamari, 2017; Vesa, Hamari, Harviainen, & Warmelink, 2017). The goal of gamification is typically to induce experiences that are common in gaming and to create and increase motivation or engagement via these experiences. Two aspects are at the heart of gamification. First, all gamification applications are designed for their users’ entertainment or enjoyment. Second, gamification applications are designed for particular external consequences, for example individual behavior and activities or organizational performance (Huotari & Hamari, 2017). In an organizational context, gamification does not take employees out of their actual work environment and into an educational or training situation. This is unlike common applications of simulation and serious games. Instead, gamification intervenes directly in daily operations through game mechanics, with or without the aid of some game technology. An essential aspect of applying gamification is indeed its nature that seeks to enhance a particular core activity with the gameful experiences, without interfering with or impeding these core activities (Huotari & Hamari, 2017; Liu, Santhanam, & Webster, 2017).

سال انتشار 2020
ناشر الزویر (ساینس دایرکت) (Elsevier – Science Direct)
مجله  Journal of Business Research  /  مجله تحقیقات تجاری
نوع مقاله ISI
کلمات کلیدی  بازی گونه سازی
تولید
لجستیک
عملیات
تحقیقات طراحی
نظریه سازمان
کلمات کلیدی انگلیسی
Gamification
Production
Logistics
Operations
Design research
Organization theory
صفحات مقاله انگلیسی 10
مناسب برای رشته مدیریت
مناسب برای گرایش تولید و عملیات
توضحیات این مقاله انگلیسی جدید بوده و تا کنون ترجمه نشده است. جهت ثبت سفارش ترجمه از لینکهای زیر استفاده نمایید.
دانلود مقاله انگلیسی ○ دانلود رایگان مقاله انگلیسی با فرمت pdf (کلیک کنید)
سفارش ترجمه فارسی ○ سفارش انجام ترجمه و تایپ این مقاله (کلیک کنید)
سایر مقالات این رشته ○ مشاهده سایر مقالات رشته مدیریت (کلیک کنید)

 

 

دیدگاهتان را بنویسید